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27 novembro 2022

Nova colaboração entre Street Fighter e Pocky

Foi anunciado no Japão uma nova parceria entre Street Fighter e os biscoitos Pocky!

Diferente do que ocorreu nos outros anos, onde tivemos ilustrações exclusivas oficiais da Capcom para ilustrar os pacotes (incluindo uma de Ryu e Chun-Li no maior clima de casal), temos os velhos sprites de SF II.

O diferencial dessa nova campanha está num minigame que será lançado no site oficial da campanha, baseado no SF II! No jogo há uma regra especial de, caso você consiga um Pocky K.O. no seu adversário, poderá ver um final especial.

O site oficial com o jogo será lançado dia 29 de novembro e no Japão, haverá máquinas de fliperama com o jogo. Mais detalhes sobre elas, serão divulgados no site após o seu lançamento. Detalhe que, para as máquinas, aparentemente haverá novas ilustrações exclusivas (pela imagem, aparenta ser o Shinkiro).

Agora, caso tenha ficado interessado nos biscoitos, infelizmente, terão que entrar em contato com alguma loja especializada em importação de guloseimas japonesas ou com aquele seu amigo que está lá na terra do sol nascente (e torcer para que as restrições de entregas para o Brasil, por conta da pandemia, já tenham caído.

Fonte: Famitsu

26 novembro 2022

Luke, Jamie e Kimberly: Os sucessores de Ryu, Ken e Chun-Li

Nihao! Tudo bem por aí?

Nesse mês o Game Informer visitou a Capcom no Japão e fez algumas perguntas ao Nakayama e ao Matsumoto a respeito de SF 6, que vão desde questões sobre Street Fighter 6 até questões curiosas como que jogo da franquia SF preferem ou qual o jogo de luta que eles gostam, fora SF (e eles citaram dois da SNK).

Mas além disso, eles também conversaram com o diretor de arte do jogo, Kaname Fujioka, para saber mais sobre seu tempo de trabalho na Capcom:

"A maior inspiração para entrar na Capcom e trabalhar em jogos de luta foi Street Fighter II. Fui finalmente capaz de fazer o trabalho de design de personagens para outros jogos de luta, sem ser da série Street Fighter, como Red Earth, Jojo's Bizarre Adventure e também Capcom vs. SNK, mas nunca tive a chance de trabalhar em um jogo de Street Fighter.

Acabei me tornando o diretor da série Monster Hunter e esse foi meu projeto e série principal por um tempo, mas eu realmente queria trabalhar na série Street Fighter. Eu realmente nunca tive a oportunidade por quase 20 anos. Finalmente, fiz amizade com Nakayama-san e expliquei que eu realmente queria a chance de trabalhar em Street Fighter. Nakayama-san finalmente transformou esse sonho em realidade com Street Fighter 6. Demorou um pouco, mas finalmente está se tornando realidade!"

Deu para perceber o quanto ele gosta de SF e que ele sonhava em poder trabalhar na franquia, não? 

Fujioka também revelou detalhes sobre o conceito dos personagens apresentados até agora, sua aparência e o que o visual de cada personagem quer transmitir ao jogador e sua opini|ao sobre isso.

Ryu

"Ryu sempre foi o personagem principal ou personagem icônico da série Street Fighter. Queríamos um visual de 'mestre envelhecido' que mostrasse todo o treinamento que ele fez. Existem alguns elementos óbvios do design de Ryu que mostram sua idade, seja a barba ou a faixa que lembra Gouken."

Ken

"Minha impressão de Ken é que ele sempre foi um personagem ardente e explosivo - literalmente ardente, explosivo. Ele também tem um senso de moda mais forte em comparação a um personagem como Ryu, por exemplo. Eu queria enfatizar isso, mas, ao mesmo tempo, Ken era visto como um personagem brincalhão em títulos anteriores, mas ele está em fuga, ele tem que se esconder."

Luke

“Luke, sendo o personagem principal, sentimos que realmente queríamos que ele fosse um personagem direto e fácil de se relacionar, sem muitas surpresas comparado a Ryu, que sempre foi o personagem principal ou personagem icônico da série. Street Fighter. Queríamos fazer Luke um pouco diferente e ter algum contraste entre ele e a aparência disciplinada e envelhecida de Ryu. Queremos fazer de Luke a figura do protagonista, mas diferenciando de Ryu em sua aparência e história. Queríamos fazê-lo ser um tipo de personagem mais colorido e interessante, com cores fáceis de entender, com ênfase no azul e laranja."

Guile


"Semelhante a outros personagens clássicos, queríamos mostrar esses elementos de envelhecimento com Guile também. Queríamos enfatizar o fato de que ele é um soldado de coração. Sinto que não importa o quanto ele envelheça, Guile será Guile na maior parte do tempo. Há certas coisas que mudaram, seja sua massa muscular ou a fato de agora ele ter um cavanhaque que mostra a sua idade, mas além disso, queríamos lhe dar alguns toques mais pessoais. Demos um relógio porque é muito cuidadoso com o tempo e ele é um personagem de precisão. Ele presta bastante atenção no tempo que leva lutando, e isso reflete não apenas em sua personalidade, mas também no seu estilo de luta."

Chun-Li

"Ela foi provavelmente foi uma das personagens mais difíceis de criar para este jogo, especialmente porque um dos criadores originais de Chun-Li é um dos meus mentores. Eu definitivamente quero respeitar isso e fazer uma versão de Chun-Li que seja apropriada para Street Fighter 6. Chun-Li é amado por muitos jogadores de diferentes épocas, e é quase como se todos tivessem sua própria versão ou interpretação de Chun-Li. Li. Então, 'Como posso fazer uma Chun-Li que satisfaça as expectativas de todos enquanto faço algo novo para Street Fighter 6?' Isso foi um grande desafio para mim. Sobre o seu tema, queríamos enfatizar o fato de que ela foi capaz de derrotar a Shadaloo, e está um pouco mais velha agora, semelhante a Ryu. Ela envelheceu elegantemente e é mais uma figura do tipo mestre que ensina pessoas mais jovens que estão abaixo dela.

Dhalsim

“Dhalsim é um personagem muito difícil de se transmitir como alguém que é sobre-humano e que tem movimentos e trabalha de maneira que não é como os outros personagens. Isso é definitivamente um desafio para mim. Ele sempre foi quase um tipo de eremita, personagem mais velho, então nos esforçamos muito e pensamos em certas expressões, sejam as rugas em seu rosto ou sua barba. Passamos muito tempo tempo tentando descobrir como um personagem envelhecido como Dhalsim ficaria com ainda mais idade."

Blanka

"Para este jogo, queríamos enfatizar as texturas mais realistas para o personagens, mantendo a singularidade daqueles que são um pouco diferentes das figuras humanísticas, seja como Honda ou Blanka"

Kimberly

"Ela é como a última peça do trio de Luke, Jamie e Kimberly que está quase relacionado a como Ryu, Ken e Chun-Li eram na geração mais velha de Street Fighter. Queríamos recriar esse relacionamento com novos personagens, então Kimberly é a última peça desse quebra-cabeça, essencialmente. Não apenas isso, mas queríamos fazer desse trio um grupo diversificado, com Kimberly sendo uma mulher afro-americana apaixonada pela cultura ninja. Ela quer ser como Guy, então ela pratica o estilo bushin-ryu, mas ao mesmo tempo, ela é uma personagem muito atlética. Muito saltitante. Alguém que pode se destacar em coisas como líderes de torcida e tipos de atividades físicas de ginástica. Mas ao mesmo tempo, ela não é uma personagem muito sisuda. Ela é alguém muito colorida, alegre, falante e gentil. Como na vida real na América, onde há pessoas que realmente gostam da cultura japonesa. Bushin-ryu não é tecnicamente um estilo ninja, então a interpretação dela é meio incorreta. Ela está assumindo que é, e mesmo que tecnicamente não seja, ela está apaixonada por isso."

E.Honda

"Honda está começando a mostrar sua idade. Se você olhar com cuidado, ele tem alguns cabelos brancos agora na lateral da cabeça. Mas nós realmente queríamos manter a essência do sumô, mas também mostrar um novo estilo para ele."

Jamie

"No que diz respeito a Jamie, era alguém que Nakayama-san queria desde o início. Ele sempre quis que ele fosse uma figura rival para Luke. Ao contrário de Luke, que usa um estilo de luta mais moderno do MMA, Jamie utiliza mais um estilo antigo de boxe bêbado de kung-fu. Sentimos que apenas ter isso não era o suficiente, então incorporamos elementos de movimento mais modernos, como breakdance e coisas que provavelmente são mais relevantes para uma geração mais jovem de pessoas. Queríamos enfatizar esse estilo de luta híbrido do antigo estilo bêbado misturado com movimentos de breakdance.

Juri

"Juri era uma nova personagem que foi introduzida na série Street Fighter IV, e ela sempre foi uma personagem meio psicopata com um lado muito sombrio - alguém que talvez tenha um baixo senso de moral ou que aceitaria qualquer trabalho que lhe fosse oferecido para ela, até mesmo coisas do tipo assassinato. Desta vez, pensei: 'Qual é a personalidade dela quando não está fazendo esses bicos? E o que ela faz durante seu tempo livre?' Isso levou a essa pessoa que talvez não tenha o estilo de vida mais saudável, que está sempre com seu smartphone, que tira fotos dos inimigos que derrota e compartilha nas redes sociais. Comendo muita junk food e doces, provavelmente não é a pessoa mais sociável. Nós pensamos que talvez ela tivesse criado um monte de maus hábitos, onde ela apenas usa o pé da maneira que quer e pega as coisas. Ela não é o tipo de personagem mais elegante, mas parece que as pessoas realmente prestam atenção nisso e percebem algumas daquelas travessuras comportamentais dela. Estou muito feliz que as pessoas tenham notado isso."

Então, o que acharam disso?

Talvez o mais polêmico foi a confirmação de um novo trio de personagens principais, seja pelo fato da recepção que Luke teve em SF V e que reflete até agora na maneira que muitos veem o personagem (com gente até curtindo mais o Bosch, personagem rival do seu no modo World Tour, que mal apareceu no trailer) ou até mesmo a falta de aproveitamento de alguns personagens de SF III, como Sean, que de fato, até o momento, é o sucessor do Ansatsuken pela linha de Ken (quem leu o artigo sobre SF III sabe que, a princípio ele e Sakura iriam substituir Ken e Ryu). Sem contar o próprio apego que os fãs possuem com Ryu, Ken e Chun-Li. Mas é bom lembrar que algumas séries como KOF fazem algo do tipo há um bom tempo, vide o fato de que Kyo, Iori e também Chizuru, mesmo ainda tendo relevância no jogo, sederam seus lugares para uma nova geração como K', Kula, Ash, Isla, Elizabeth e outros, seja na série principal ou não.

Particularmente, eu acho o novo trio bem carismático, mais até que alguns protagonistas (sim, estou falando de você Abel) e, mesmo que eles não alcancem o patamar que Ryu, Ken e Chun-Li chegaram, podem de fato ser bem aceitos pela comunidade.

Por enquanto, irei continuar contando os dias para o lançamento.


Fonte: GameInformer

24 novembro 2022

A confusa passagem de Sonic pela Ed. Escala

Nihao pessoas, como estão? Sim, eu sei que tenho artigos para terminar, mas ando na correria esses dias.

Como podem ver, o post de hoje é sobre outra franquia que, se vocês me acompanham sabem que eu também sou fã, Sonic The Hedgehog. Mais precisamente, sobre os quadrinhos de Sonic lançados nos anos 90 pela Editora Escala, velha conhecida dos fãs de Street Fighter.

Quem viveu aquela década, sabe o quanto Sonic fez bastante sucesso aqui no Brasil nos videogames da Sega, vendidos pela TecToy. Fora outros lançamentos utilizando a marca do personagem, como desenhos animados (o AoStH passando na TV Colosso e o Sonic SatAM saindo para Home Video, com uma dublagem diferente daquela que vimos nos anos 2000 no SBT), bonecos, ítens de festa, álbuns de figurinhas, revistas de passatempos e bonecos.

E eis que em 1994, a Editora Escala trouxe os famosos quadrinhos da Archie Comics do ouriço, que tiveram como base Sonic SatAM e que começaram a ser publicados nos EUA em 1992. Essa fase inicial da revista era bem mais infantil, com histórias com foco na comédia e com algumas lições, algo bem ao estilo da nossa querida Turma da Mônica.

Infelizmente, diferente do que houve com a revista de Street Fighter (apesar do seus altos e baixos, como roteiristas que desconheciam detalhes da lore do jogo), que teve  uma vida até que longa com produção brasileira, os quadrinhos de Sonic, após um tempo sumiram das bancas, não tendo feito o sucesso que esperavam.

E agora você deve estar se perguntando, "Mas por que a passagem foi confusa, tia Bia Chun-Li?" Então, isso é uma pequena curiosidade que descobri nessa semana, ao receber uma pequena coleção da revista em minha casa.

A primeira leva dos quadrinhos do Sonic que a Escala publicou, a princípio eram em formato americano, como podem ver na minha velha e gasta revista número 1, que tenho desde aquela época, e como uma boa criança fã de Sonic, li e reli MUITO.

Após um tempo, a Escala lançou também a revista no formato comum de gibi aqui no Brasil, além de claro, um almanaque de 100 páginas, que encerrou o ciclo das publicações. E é aqui que começa a confusão. 

Para não piorar a situação, vamos primeiramente falar das edições publicadas em formato americano, com suas histórias.

A primeira edição é igual a número 1 da Archie Comics:

  • Enrascada Enroscada! - Parte 1 e 2
  • Aposte Minha Vida! - Parte 1 e 2
  • Queria Agradecer...
  • Não Deixe de Olhar Para Frente!
  • Lanche Rápido!
  • Pôsteres

A segunda edição brasileira é a revista de número 3 da Archie Comics:

  • Abaixo a Bomba! - Parte 1 e 2
  • Contos de Fadas do Tails
  • Bate-Rebate!
  • A Caça da Notícia!
  • A"Roblebre"! - Parte 1 e 2
  • As Leis do Robotnik 

A terceira edição é o número dois da edição americana:

  • Perigo Triplo! - Parte 1 e 2
  • No Princípio!
  • Vertigem de Montão!
  • Estampado Tapado!
  • Em Dois Tempos!
  • Pôster da Sally e do Sonic
  • A Correspondência do Tails!

A quarta é equivalente a número 4 americana, mas sem o pôster do Super Sonic:

  • O Lagarto! - Parte 1 e 2
  • O Refrão Vão de Antoine!
  • Cartão de aniversário do Robotnik para fazer
  • Sonic The Hedgehog apresenta: HorizontAl & VertiCAL
  • Bazar de Badniks
  • O Penteado Chocante
  • Um Pequeno Conto de Tails

A quinta edição é idêntica a edição número 5 da Archie:

  • Decisão Olímpica - Parte 1 e 2
  • A Malhação Relâmpago do Sonic
  • Engula Essa!
  • Fast Food!

A sexta e última edição do formato americano é equivalente a número 6 da Archie, porém, com uma história a mais:

  • Perigo no Spinball!
  • O Suborno!
  • Conto de Natal do Sonic - Parte 1 e 2
  • Vertigem de Montão!

A partir daí tivemos uma outra série de revistas do Sonic, no formatinho de gibi. Porém, o que aparentemente seria apenas uma reimpressão dos números anteriores num novo formato, são na verdade, REVISTAS DIFERENTES! Fora ilustrações feitas pelo desenhista Mad Dog que estavam presentes nos dois primeiros números. Essas revistas, em tamanho menor, começaram a ser lançadas em 1995.

Note que todas dessa nova tiragem possuem um código de barras em suas capas.

A nova número 1 não contém nenhuma história inédita, mas nenhuma delas faziam parte da número 1 original, apesar da capa ser a mesma,. Na verdade, essa nova versão era praticamente uma fusão das edições de número 3 e número 2 brasileiras:

  • As Leis do Robotnik
  • Perigo Triplo! - Parte 1 e 2
  • No Princípio!
  • Estampado Tapado!
  • Em Dois Tempos!
  • Pôster da Sally e do Sonic
  • A Correspondência do Tails!

A número 2 do formatinho possui a capa da número 2 antiga, mas suas histórias são todas do número 1 mais algumas das edições 5 e 3:

  • Enrascada Enroscada! - Parte 1 e 2
  • Aposte Minha Vida! - Parte 1 e 2
  • Queria Agradecer...
  • Não Deixe de Olhar Para Frente!
  • Lanche Rápido!
  • Pôsteres
  • Decisão Olímpica - Parte 1 e 2
  • A Malhação Relâmpago do Sonic
  • Vertigem de Montão!

A número 3 também possui a mesma capa da edição antiga, mas possui histórias de outras:

  • Perigo no Spinball!
  • Engula Essa!
  • Conto de Natal do Sonic - Parte 1 e 2
  • O Lagarto! - Parte 2
  • O Refrão Vão de Antoine!
  • Um Pequeno Conto de Tails
  • O Penteado Chocante
  • Sonic The Hedgehog apresenta: HorizontAl & VertiCAL
  • Cartão de aniversário do Robotnik (com um erro de coloração numa das ilustrações) e pôster do Super Sonic

A nova número 4 é, de fato, inédita, sendo equivalente a edição de número 7 da Archie Comics:

  • O Tesouro do Tio Chuck! - Parte 1 e 2
  • O Nariz da Sombra!
  • Retrato Traçado!
  • Feiticeira em Apuros
  • A Marinha Real
  • Pôster do Super Sonic (o mesmo visto na edição anterior)

E a aparente última edição do formatinho de número 5 é outra inédita, sendo a edição de número 8 americana. E digo aparente pelo fato de que não encontrei, até o momento (caso ache, irei atualizar) informações da existência de outra número 6:

  • Super-Não Muito-Amigos! - Parte 1 e 2
  • Galeria
  • O Miniconcerto de Sonic - Parte 1 e 2

Logo após isso tivemos o lançamento do Almanacão do Sonic, com 100 páginas (que pelas minhas lembranças o adquiri em 1996, mas pode ter saído ainda em 95), que continha algumas das histórias publicadas até ali. Curiosamente nenhuma delas eram das últimas edições com histórias inéditas, apesar da capa do Almanacão ser praticamente a mesma da nova edição 5.

  • Enrascada Enroscada! - Parte 1 e 2
  • Aposte Minha Vida! - Parte 1 e 2
  • Queria Agradecer...
  • Não Deixe de Olhar Para Frente!
  • Lanche Rápido!
  • Pôsteres
  • Abaixo a Bomba! - Parte 1 e 2
  • Contos de Fadas do Tails
  • Bate-Rebate!
  • A Caça da Notícia!
  • A"Roblebre"! - Parte 1 e 2
  • As Leis do Robotnik 
  • Perigo Triplo! - Parte 1 e 2
  • No Princípio!
  • Vertigem de Montão!
  • Estampado Tapado!
  • Em Dois Tempos!
  • Pôster da Sally e do Sonic
  • A Correspondência do Tails!
  • Imagem do Sonic
  • O Lagarto! - Parte 1 e 2
  • O Refrão Vão de Antoine!
  • Sonic The Hedgehog apresenta: HorizontAl & VertiCAL
  • Pôster do Super Sonic
  • Bazar de Badniks

Ou seja, diferente do que muitos acreditam (e isso vale até para sites que são referência, como o Guia dos Quadrinhos) no total (caso não tenha mesmo uma outra número 6) tivemos 12 edições do Sonic pela Escala, contando o almanacão, sendo 8 com histórias inéditas e o restante com histórias que já tinham sido publicadas, divididas em três formatos diferentes de publicação!

Alguém lembra disso?

Eu sinceramente não sei o que levou os responsáveis a fazerem um formato de publicação tão confuso, com duas séries distintas. O que me leva até a cogitar que isso pode ter contribuído para o fim dessas edições no Brasil. Claro, também temos algumas críticas quanto a qualidade das histórias nessa fase inicial (principalmente entre os fãs das fases seguintes) e o fato de que o próprio Sonic SatAM, de quem ela utilizava os personagens, só foi sair aqui no Brasil na TV aberta nos anos 2000! Só quem sabia quem era Sally e os demais Guerreiros da Liberdade foram aqueles que assistiram os VHS de Sonic SatAM, ou no mínimo, fizeram algum passatempo da Revista Coquetel do Sonic, onde a Sally aparecia em alguns desafios (e ali ela estava com o seu visual final de Sonic SatAM e não a Sally de cor rosa vista no episódio piloto). Eu mesma me perguntava de onde tinha saído aqueles personagens, que não aparecia em jogo nenhum, fora o Knuckles que não tinha aparecido ainda nessa fase da Archie.

E assim foi a breve e confusa passagem de Sonic pela Editora Escala, numa época que ele era chamado de porco-espinho aqui no Brasil.

Caso queiram conferir as edições brasileiras, algumas sendo da minha coleção e outras (com os créditos ao antigo site Radical Highway (fora do ar) e ao Power Sonic) é só irem neste link.

18 novembro 2022

Capcom e UDON lançarão quadrinho canônico de SF 6

Foi anunciado que teremos histórias em quadrinhos do jogo Street Fighter 6, que será lançado pela UDON!

A edição de número 0 da revista será lançada no dia 6 de maio de 2023, no Free Comic Book Day, uma celebração da indústria de quadrinhos nos EUA.

A história será um prelúdio dos acontecimentos de SF 6, tendo ao todo, cinco edições, contando com a de número 0. Dentre o pessoal da UDON que irão participar, temos nomes como Edwin Huang, Matt Moylan e Genzoman. O cronograma de lançamento será revelado futuramente, então, não deixe de acompanhar o site da UDON e seus perfis nas redes sociais.

Ken e Luke por Panzer - Luke está muito parecido com o Nick Carter! xD

E pela primeira vez, conforme palavras do próprio Nakayama para o GameInformer, é a primeira vez que temos quadrinhos ligados diretamente a história do jogo. O enredo será da própria equipe da Capcom, com ajuda dos profissionbais da UDON. E, se tudo der certo, também teremos spin-offs, o que poderá indicar mais quadrinhos vindo, além da série principal.

E você agora deve estar se perguntando, "Mas tia Bia, então o universo dos quadrinhos da UDON são canônicos?" E bem a resposta é não e sim. Digo isso até pela resposta que Matt Moylan deu a quem perguntou sobre isso:

Ou seja, esses quadrinhos de SF 6 seria o ponto que os universos se uniriam. Para quem acompanha (ou aconpanhou durante um tempo) as histórias da UDON, sabe que diversos acontecimentos eram a parte da lore do game. Com essa série, o que teremos é que o que consta nessas revistas é ao mesmo tempo canômnico no jogo e a continuação direta de todos os acontecimentos do universo dos quadrinhos de SF da UDON.

Só fica o questionamento se, o que for feito após os quadrinhos de SF 6 e seus possíveis spin-offs serão canônicos no jogo, ou se será apenas aqueles onde a Capcom paerticipará diretamente do roteiro (o que eu acho mais provável).

Uma das minhas críticas aos quadrinhos era justamente o distânciamento de alguns detalhes da lore, que vai desde a relação de alguns personagens, como o fato de Gen ali ser parente de Yang e Yun (coisa que não ocorre no jogo e isso só existe graças ao erro de tradução da própria UDON da ficha do personagem no Eternal Challenge), como até fatos que nunca existiram na linha principal, como Nash ser transformado em Shadow (assumo que eu curti o fanservice xD). Ao ver que a Capcom estará envolvida, fico bem tranquila por esse lado e eu espero que a história seja de agrado dos fãs em geral.

Então, acho bom começar a juntar as moedinhas para comprar as revistas! =P

17 outubro 2022

Street Fighter 6 está cumprindo o que promete

Nihao gente! Hoje a postagem terá participação especial de Antony Anderson, administrador da página Shoryuken no WakeUp e jogador, e de Lucas E. Baia, jogador e designer gráfico. 

Agradeço bastante eles terem compartilhado comigo suas opiniões, pois, infelizmente, não consegui participar do beta test e nem ir na BGS (imaginem o meu profound sadness). 

Já aviso de antemão que o post será um meio longo, mas eu preferi deixar a opinião dada por eles da forma mais completa possível, para assim tirarem suas próprias conclusões.

Com vocês, Antony:

Então, sobre a beta.

Podemos dizer facilmente que Street Fighter 6 será um dos melhores SF já feitos! Não vou ficar muito de comparação, porque o foco é falar minha experiência na beta, certo?

Pois bem, o primeiro dia foi meio conturbado pois teve algumas manutenções de servidor, mas não demoraram muito e logo a gente já estava jogando.

Em todo SF eu sempre começo pelo Ken, que é um dos meus personagens favoritos da vida, então no 6 não foi diferente Comecei por ele e, devido ao fato de só ter modo online, eu perdi as 2 primeiras partidas porque eu ainda tava aprendendo os comandos, venci a terceira e logo depois fui correndo pro modo treino aprender algumas coisas. Eu jogo no controle clássico então, eu precisava me desacostumar um pouco do SFV e começar a pensar que estou em SF6, pra poder desenrolar nas partidas.

O segundo dia da beta foi o melhor, o pessoal já tava mais acostumado e o nível das partidas aumentou, consegui me igualar a quem estava lá e logo eu tava lá vencendo pra caramba! Consegui terminar a beta com saldo positivo de vitórias. Foi bem satisfatório pra mim, embora eu não me importe muito com isso, como diria o Ryu, pra mim a luta é tudo!

O ponto mais alto da beta foi obviamente o Battle Hub! Devo dizer que é surpreendentemente bom, eu pude "conhecer" várias pessoas do grupo que administro (Hadoukenpostagem) e seguidores da minha página (Shoryuken no WakeUp) que estavam acompanhando meus posts e se esbarraram comigo por lá, pude jogar partidas com essa gente boa e também tive a honra de jogar com gente famosa da comunidade como o Vini Punho do Dragão e o Velberan!

A conexão entre partidas está maravilhosa, claro que uma vez ou outra dava uma queda, afinal é beta, mas 90% das partidas que eu tive rodaram lisas até o final. Jogo feito com Rollback Netcode do zero é bom demais! As partidas rolam sem lag ou atrasos de input, tudo é muito fluido e o jogo, apesar de parecer pesado, é bem rápido, tanto que eu ainda preciso me acostumar mais com os recoverys desse jogo para poder punir meus oponentes melhor, mas isso só com mais prática ou seja, só quando o jogo lançar agora, hehe!

A única parte ruim dessa beta foram os crashes, eu joguei no PS5 e a beta crashou bastante, por dia eu chegava a ter entre 5 a 8 crashes, isso é bem alarmante e espero que a Capcom conserte esse problema até o jogo lançar.

Enfim, no mais é isso, superou minhas expectativas que já eram altas, eu tô muito feliz com o resultado que esse game está tendo, Street Fighter é minha franquia favorita e é muito reconfortante ver ela tendo seu devido carinho depois de tanto tempo!

Ps: obrigado por tudo Diretor Nakayama, é graças a você que estamos tendo um dos melhores Street Fighter da história da saga!

Agora, a análise feita pelo Lucas.

Street FIghter 6 Closed Beta Test 

Depois de ver os trailers de anúncios de SF6 ficou bem claro de que o jogo se inclinava a ir por um bom caminho, com o objetivo de alcançar um número maior de jogadores, sem se esquecer dos jogadores clássicos, e agora podendo testá-lo no Closed Beta Test, a minha impressão inicial é de espanto! Porém, o espanto é de uma forma extremamente positiva, chega a ser difícil de acreditar que esse jogo existe, dada a tamanha perfeição que vem sendo demonstrado, a atenção aos detalhes, e o mais importante: pela primeira vez parece que o jogo foi feito levando em consideração todo o feedback que a comunidade vem fazendo durante anos! SF6 corrige praticamente todos os problemas que os jogos anteriores tinham, e principalmente, corrigir com perfeição todos os erros do SFV.

Para separar melhor os pontos, eu prefiro comentar a minha experiência com esse jogo através de tópicos:

Vamos começar pelo que menos importa, o visual e os aspectos gráficos:

Falando de estilo artístico e do design no game, as poucas críticas que eu vejo sobre SF6 estão relacionado ao estilo visual, o que é natural, afinal as preferências artísticas são muito pessoais e diferem de pessoa pra pessoa. Eu pessoalmente adorei o estilo visual, mas confesso ter sentido um pouquinho de estranheza no começo, depois de tantos anos jogando SFV e acostumado com o seu visual, talvez isso seja normal. 

Eu pude perceber muitas diferenças na build do beta em relação aos vídeos das builds anteriores que eu vi nos vídeos do YouTube. Por exemplo, no gameplay após alguns golpes especiais como o Super Art, o chão do cenário é danificado, e esse dano permanece até o final do round, o grafite que a Kimberly desenha no chão durante seu especial também permanece no cenário até o final do round. Antes todas essas alterações duravam apenas alguns segundos e desapareciam.

Nos trailers de anúncio, todo o visual relacionado aos modos World Tour e Battle Hub eram bem inferiores as imagens da parte do fighting ground. Realmente é bem diferente, mas vendo in game está muito melhor visualmente do que foi apresentado antes, não sei dizer se houve algum polimento nessa parte do jogo, porém realmente está mais bonito do que nos trailers. Lembrando que no beta é possível acessar apenas o Battle Hub, então eu não posso dizer sobre o World Tour e os bonecos de criação também conseguem ficar bem bonitos, se dedicar algum tempo trabalhando neles.

Na parte gráfica e estrutural o jogo funcionou muito bem, não tive nenhum tipo de bug visual durante a gameplay, mas algumas coisas me incomodaram bastante. Eu não tenho condições de falar do desempenho gráfico do jogo, se é leve ou pesado, a Reach for the Moon Engine tem fama de ser uma engine muito leve, mas as configurações do meu PC estão bem acima do recomendado e isso me deixa sem parâmetros para saber onde está o limite de hardware. Eu coloquei todas as configurações gráficas no máximo e, mesmo assim, não tive problemas de desempenho. 

A parte que me incomodou foi durante algumas telas de menu, como por exemplo, na tela onde configuramos as preferências pra jogar Ranked e Casuais Match. Nessa tela o personagem que escolhemos aparece da cintura pra cima, porém a qualidade da imagem do personagem fica ridícula, enquanto o jogo todo está rodando a 4K, parece que o personagem nessa tela está sendo renderizado a 240P (não sei se é exatamente isso) e o mesmo acontece nas telas de menu onde o nosso personagem de criação também aparece. Eu definitivamente torço para que corrija isso no jogo final. 

Outra decepção grande é em relação aos gabinetes de fliperama no salão do Battle Hub, pois, pelos trailers ficou bastante claro que existia uma interação direta entre a luta que acontecia dentro do gabinete e o ambiente externo em si. No salão do Battle Hub podíamos ver a luta acontecendo na tela do gabinete e, quando acabava a luta, era possível tirar o foco da tela e ver os avatares comemorando enquanto a finalização do jogo ainda acontecia na tela do gabinete, dando a impressão que era de um jogo rodando dentro do outro. Toda essa linda interação terminou sendo inexistente, sem meias palavras, é propaganda enganosa por parte da Capcom. Os gabinetes são apenas figurativos, o que é mostrado na tela são apenas algumas imagens  que não tem sequer relação com a luta que está acontecendo ali. Quando você senta no gabinete para iniciar uma luta, uma nova vertente do jogo é carregada, você sai do Battle Hub e a parte de luta é carregada, demandando um certo tempo de carregamento. Não é um jogo rodando dentro do outro, e também não é um jogo rodando em paralelo com outro.

Focando mais na luta em si, o visual é surpreendente, a sensação que eu tive não é de um jogo sendo renderizado em tempo real, está tudo tão perfeito que eu tive a sensação de estar assistindo uma animação da Pixar! É muito comum em jogos você enxergar elementos que te tira da imersão e te lembra que está jogando um jogo, tipo uma quebra de polígono, uma expressão estranha, uma movimentação não casual, no Battle Hub tem muito disso, mas na parte da luta, eu quase não pude perceber nada disso. O único ponto destoante são os personagens que compõem o fundo de cenário, que tem uma qualidade de modelagem bem inferior a todo o resto.

Sobre o On-line e o Netcode:

Eu joguei muitas partidas, inclusive algumas contra americanos, e praticamente todas rodaram tão lisas como se fossem partidas offlines. 

O jogo mostra as quantidades de frames de Delay e também de frames de RollBack, e por incrível que pareça, na maioria dos casos o RollBack nem chega a ser ativado, e mesmo com partidas com ping alto, o jogo administra tão bem a conexão que apenas dois ou três frames de RollBack são ativados, para um jogo que está rodando a 60 frames por segundos eu nem preciso dizer que isso é imperceptível. 

Eu tive especificamente três partidas ruins, sendo em duas, onde em pontos esporádicos durante a luta, o RollBack foi vencido pela conexão ruim e tive alguns frames de Delay. Isso gerava travadas durante a partida e aconteceu apenas em dois jogos dos mais de 50 que eu joguei, sendo que foram apenas umas 3 ou 4 travadas durante toda a partida, o que não atrapalhou o gameplay em si. A terceira parida ruim, foi praticamente injogável! Porém, eu vi algo ali que chegou a me emocionar: Quando o jogo detecta alguma instabilidade ele libera uma opção para abortar a partida! Se um jogador segurar o botão de menu ele manda um aviso pro outro jogador, que se também segurar o botão, a partida é encerrada, sem contagem de pontos, o que é simplesmente incrível! Pela primeira vez na história dos jogos de luta on-line, o jogador não será obrigado a jogar uma partida injogável! A parte emocionante disso é que, durante toda a vida útil do SF V, eu mandei varios e-mails de sugerindo isso pro suporte oficial do SF V! 

Eu lembro de ter alguns pedidos atendidos no jogo, como o fato de terem resolvido um problema no modo sobrevivência do SF V, após um ano de eu mandar um email reclamando e agora, essa opção de abortar a partida é exatamente igual em todos os detalhes ao e-mail que eu tinha mandado alguns anos atrás. Claro que eles podem ter lido o e-mail,  assim como podem ter elaborado essa feature por conta própria, afinal era uma solução simples. Mas seja como for, eu fiquei extremamente feliz de ver isso em prática.

Lamentavelmente, o Street Fighter V precisava disso absurdamente mais do que o Street Fighter 6, não pode ter, todavia, por outro lado, definitivamente, no SF 6, ninguém vai jogar uma partida lagada, a menos que queira.

As configurações de cenário e música são individuais para cada jogador, o que significa que, na mesma luta, eu estou jogando no cenário que eu escolhi, e o adversário em outro cenário diferente que ele escolheu, o mesmo se aplica as músicas. O pontencial disso é grande, porque acaba com aquele drama que existe na FGC, quando um jogador escolhe um cenário que não seja de treino. Eu particularmente, nunca tive problemas com cenário e nunca tive lag por escolher cenário, porém, muitas vezes, fui pressionado a escolher training pelo oponente, cujo o PC ou PS4 tinham dificuldades de renderizar o cenário. Agora as escolhas são individuais e a escolha de um não afeta a do outro.

Algo estranho, mas que não necessariamente é ruim, é que quando você está no training com o pedido de partida online ativado, assim que o sistema acha um oponente, todos os botões de soco e de chute são inutilizados, e você fica no treino por uns 5 a 10 segundos sem poder dar golpes, apenas andando pros lados, pulando e se agachando, até que a tela de carregamento da partida se inicie. Na primeira vez eu achei que o meu controle tinha dado algum problema, não chega a ser um incômodo, porém acho que isso é algo que deveria ser comentado. Para encerrar, SF 6 tem o melhor Netcode que eu já joguei, dito isso, eu não tenho mais nada a comentar sobre o online de SF 6.

O Sistema de Ranked e CFN:

Eu não me aprofundei muito na parte da CFN (Capcom Fighting Network), porém, aparentemente, ela tem tudo que tínhamos na CFN do SF V, com mais alguns incrementos. É importante ressaltar que desde o SF V, a CFN é algo que eu considero a maior revolução do jogos de luta na última década, e eu fico triste que outros jogos não utilizam uma rede de dados semelhante. 

Na CFN é possível saber tudo sobre todos em relação o jogo. Quando você acessa o perfil de um jogador, é possível saber quantas horas a pessoa joga, com quais personagens, estatísticas de vitórias e derrotas, dá pra assistir todas as partidas que o indivíduo fez, com demonstração de frame datas, dá pra saber, literalmente, todos os botões que a pessoa apertou durante a luta e mais uma imensidão de dados. Não preciso dizer que isso é um prato cheio pra qualquer jogador competitivo, a crucial diferença no SF 6 é que, aparentemente, o jogador terá a opção de ocultar alguns dados pro público em geral. Eu não sei o nível disso, contudo talvez resolva os problemas dos jogadores que gostam de treinar escondido, para não terem o seu jogo analisado por oponentes de torneios.

Sobre a Ranked houve bastante mudanças, e pra ser sincero, ela está bem menos cruel do que era no SF V, onde você subia para um novo Rank, que você obviamente encontrava jogadores mais fortes e por isso logo era jogado pra baixo sem sequer ter a chance de se adaptar ao novo nível. No SF 6 existe uma espécie de proteção, que impede de cair de ranking logo após subir. A era dos Smurfs também acabou, jogadores de alto nível não precisam subir a escadinha convencional das ligas, massacrando os jogadores de baixo nível. Eles podem começar do elo que quiserem e o jogo faz uma análise das 10 primeiras partidas e assim, estabelece um ranking de acordo com as habilidades do jogador. Os rankings serão exclusivos por personagens.


O Gameplay do Fighting Ground:

Nós não podemos acessar o Fighting Ground através do beta, porém como o jogo é dividido em 3 partes, e toda a parte de luta convencional está compilada no Fighting Ground, eu vou usar esse termo para me referir as lutas clássicas. Eu não sou jogador profissional, porém, também não me considero jogador casual porque eu jogo tendo consciência básica dos fundamentos de um jogo de luta. Todavia, definitivamente, eu não sou a pessoa certa pra falar de jogabilidade, não tenho foco competitivo a ponto de estudar Frame Data e etc. 

A sensação inicial que eu tive ao jogar o SF 6 foi de ser um jogo mais pesado comparado a SF V. Em SF V o gameplay parece ser mais suave, os personagens deslizam na tela com mais fluidez, como se tivessem soltos. Eu tenho essa mesma sensação jogando Darkstalkers e talvez Street Fighter Alpha. Já o SF6 me remeteu a algo mais duro, me lembrando muito Street Fighter III e o Street Fighter IV. Mas apesar dessa estranheza inicial, eu me adaptei relativamente rápido, não é como se a jogabilidade estivesse ruim, muito pelo contrário, ela está muito boa, porém é diferente, definitivamente não se trata de um SF V 2.0 e vocês irão perceber isso na primeira partida.

O controle moderno, o chamariz para novos jogadores e também uma porta de acessibilidade, não é tão simples quanto parece. Eu joguei um pouco com esse controle e achei extremamente bizarro a ponto de não conseguir jogar direito. Eu estou a acostumado com o controle clássico e me dei muito melhor com ele, a sensação que eu tive com o controle moderno, é de estar jogando com um boneco pela metade, sem acesso a muitos golpes simples.

O sistema de Drive funciona muito bem, eu joguei contra adversários que esgotavam suas barras colocando seus bonecos em burnout duas ou três vezes durante o round, mas no geral, a maioria dos jogadores fizeram uma boa administração das barras, incluindo eu. As barras enchem muito rápido, então, as partidas são muito frenéticas do começo até o fim, e apesar de tantos recurso para ataques especiais, as partidas duram bastante. Eu não cheguei a encerrar uma luta por falta de tempo, mas muitas chegaram próximas a disso. 

O sistema de Drive Parry, que muitas pessoas tinham medo que seria muito spammado durante a gameplay, quase não é usado. Ele é muito funcional para aparar qualquer golpe, porém, ele tem um efeito colateral gigante que inibe utilizá-lo de maneira desemfreada: A animação de recuperação para sair da posição de parry é lenta. Se você manter o parry ativo por muito tempo, você toma um agarrão e se você aparar golpes rápidos, o adversário vai te acertar enquanto estiver na animação de retorno do parry que é bem lenta. Já o Perfect Parry não tem esse efeito colateral, se voce acertá-lo, não tem animação de retorno e o oponente fica de grarda aberta pra receber qualquer golpe. Porém, é extremamente difícil de acertar um perfect parry.

Na maior parte das minhas partidas eu joguei com a Chun-Li. Ela tem praticamente todos os golpes da versão anterior, tirando a V-skil 01 do SFV, além de ter vários outros golpes novos e alguns golpes antigos são acessados de modo diferente, mas estão todos lá. 

A personagem está muito mais complexa do que era no SF V e está definitivamente uma personagem muito difícil. Eu jogo com Chun-Li faz cinco anos no SF V e no SF6 passei o dia treinando com ela sem conseguir nem 20% do desempenho que eu tinha com ela no SFV. No Street Fighter V eu sou da liga Gold, enquanto que, no SF6, eu fui enxotado para liga Rokie. Acredito que em parte foi devido aos adversários, pois a maioria interessada na beta foram de jogadores competitivos, mas em parte também, pela complexidade da nova Chun-Li e do novo jogo em geral.

 Depois de um dia treinando com a Chun-Li, eu peguei o Ryu por três partidas, e mesmo sem nunca ter jogado com ele no SF 6, meu desempenho foi melhor do que com a Chun-Li, o que implica mais uma vez que a personagem está muito complexa.

A Criação de Personagem para o Battle Hub / World Tour:

Eu fiquei um pouco impressionado com as possibilidades de criação de personagens. Eu acho que com um pouquinho de dedicação, é possível facilmente criar um personagem, pelo menos, no padrão do Bosh que vimos no início do modo Word Tour. As posibilidades são tão abrangentes que torna possível criar criaturas bizarras e as escolhas ficam entre personagem masculino, feminino, e humano (que no caso seria gênero neutro), sendo que, o interessante é que as opções de customização estão disponíveis independente do gênero que você escolha. Por exemplo, se você escolher uma personagem feminina, pode adicionar barba nela, ou você pode escolher um personagem masculino e colocar uma saia nele, você pode comprar a roupa que quiser e vestir o seu personagem, independente do sexo! A princípio, achei poucas opções de cabelos, talves elas aumentem no lançamento.

Um detalhe que me deixou um pouco decepcionado, foi que não é possível modelar o peito feminino, todas as outras partes do corpo você pode modelar a vontade, o nariz por exemplo, é dividido em 4 partes e cada uma delas você pode subir, descer, esticar, achatar girar, expandir, recolher e muito mais, isso também é aplicado a todas as outras partes como, olhos, orelha, boca, mão, cintura, coxa, perna, ombro e etc, as possibilidades são realmente infinitas, porém no peito, mais especificamente no peito feminino, a única coisa que é possível fazer e aumentar ou diminuir o tamanho. Eu pessoalmente achei o peito da minha personagem ligeiramente caído, e queria erguê-lo um pouco, mas isso não é possível. O meu objetivo era criar uma personagem sexy, porém não vi opções de biquínis e sungas nas loja de roupas, e apesar de, durante a criação de personagem o boneco ser mostrado apenas com as roupas de baixo, eu não vi opção de deixá-lo assim durante o gameplay.


O Battle Hub:

Eu já teci algumas críticas aos fliperamas do o Battle Hub lá na parte onde comentei sobre os gráficos e, no geral, não tenho muito a acrescentar sobre essa parte do game de forma otimista.

A principal tem algumas coisas divertidas, mas são todas coisas supérfluas, que os jogadores irão acessar apenas uma vez. Tem uma área onde você pode brincar de DJ, eu fui lá uma vez e não pretendo voltar mais, assim como, tem muitas outras brincadeirinhas espalhadas no salão que, definitivamente, elas não foram o meu foco. Eu não sei o quanto esse salão irá agradar os jogadores casuais, mas a mim não agradou tanto.

Existe uma loja onde você compra roupas e acessórios, com dinheiro obtidos do jogo e uma outra onde você se registra para torneios, assim como uma tela que, diferente das telas dos gabinetes, passa algumas coisas em tempo real. Eu pude assistir o clipe da música oficial do SF 6,"Not On The Sidelines" e também ver o perfil dos jogadores que estão se destacando na jogatina, coisa que achei bastante legal.

O jogo tem uma janelinha de chat, onde você pode conversar com todos os membros do salão ou com uma pessoa específica. Ele possui frases prontas, assim como era o chat do SF V, mas também tem texto livre e eu já estou até prevendo esse negócio pegando fogo durante os momentos de "sal". O chat também possui emotes e eles são bem fofinho.

Os torneios serão realizados dentro do jogo, com as brackets geradas e administradas dentro do jogo. Eu não sei se será possível qualquer jogador criar um torneio, desses que citei, isso ainda não está claro.

Resumindo, o Battle Hub não é algo que me apetece e, quando o Fighting Ground estiver disponível e, se for possível jogar a ranked por lá, provavelmente eu nem entrarei mais no Hub. Não possuo o mesmo entusiasmo pelo Battle Hub que eu tenho pelo World Tour.


Olha, por tudo que li, eu torço para que, sinceramente, a Capcom não tome nenhuma decisão estrada de última hora.

Street Fighter VI tem tudo para reparar os erros de seu antecessor e ser bem inovador dentro da franquia. Eu, sinceramente, estou no aguardo para o próximo beta test, quem sabe consiga ter sorte? xD
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