Nihao gente! Hoje a postagem terá participação especial de Antony Anderson, administrador da página Shoryuken no WakeUp e jogador, e de Lucas E. Baia, jogador e designer gráfico.
Agradeço bastante eles terem compartilhado comigo suas opiniões, pois, infelizmente, não consegui participar do beta test e nem ir na BGS (imaginem o meu profound sadness).
Já aviso de antemão que o post será um meio longo, mas eu preferi deixar a opinião dada por eles da forma mais completa possível, para assim tirarem suas próprias conclusões.
Agora, a análise feita pelo Lucas.
Street FIghter 6 Closed Beta Test
Depois de ver os trailers de anúncios de SF6 ficou bem claro de que o jogo se inclinava a ir por um bom caminho, com o objetivo de alcançar um número maior de jogadores, sem se esquecer dos jogadores clássicos, e agora podendo testá-lo no Closed Beta Test, a minha impressão inicial é de espanto! Porém, o espanto é de uma forma extremamente positiva, chega a ser difícil de acreditar que esse jogo existe, dada a tamanha perfeição que vem sendo demonstrado, a atenção aos detalhes, e o mais importante: pela primeira vez parece que o jogo foi feito levando em consideração todo o feedback que a comunidade vem fazendo durante anos! SF6 corrige praticamente todos os problemas que os jogos anteriores tinham, e principalmente, corrigir com perfeição todos os erros do SFV.
Para separar melhor os pontos, eu prefiro comentar a minha experiência com esse jogo através de tópicos:
Vamos começar pelo que menos importa, o visual e os aspectos gráficos:
Falando de estilo artístico e do design no game, as poucas críticas que eu vejo sobre SF6 estão relacionado ao estilo visual, o que é natural, afinal as preferências artísticas são muito pessoais e diferem de pessoa pra pessoa. Eu pessoalmente adorei o estilo visual, mas confesso ter sentido um pouquinho de estranheza no começo, depois de tantos anos jogando SFV e acostumado com o seu visual, talvez isso seja normal.
Eu pude perceber muitas diferenças na build do beta em relação aos vídeos das builds anteriores que eu vi nos vídeos do YouTube. Por exemplo, no gameplay após alguns golpes especiais como o Super Art, o chão do cenário é danificado, e esse dano permanece até o final do round, o grafite que a Kimberly desenha no chão durante seu especial também permanece no cenário até o final do round. Antes todas essas alterações duravam apenas alguns segundos e desapareciam.
Nos trailers de anúncio, todo o visual relacionado aos modos World Tour e Battle Hub eram bem inferiores as imagens da parte do fighting ground. Realmente é bem diferente, mas vendo in game está muito melhor visualmente do que foi apresentado antes, não sei dizer se houve algum polimento nessa parte do jogo, porém realmente está mais bonito do que nos trailers. Lembrando que no beta é possível acessar apenas o Battle Hub, então eu não posso dizer sobre o World Tour e os bonecos de criação também conseguem ficar bem bonitos, se dedicar algum tempo trabalhando neles.
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Na parte gráfica e estrutural o jogo funcionou muito bem, não tive nenhum tipo de bug visual durante a gameplay, mas algumas coisas me incomodaram bastante. Eu não tenho condições de falar do desempenho gráfico do jogo, se é leve ou pesado, a Reach for the Moon Engine tem fama de ser uma engine muito leve, mas as configurações do meu PC estão bem acima do recomendado e isso me deixa sem parâmetros para saber onde está o limite de hardware. Eu coloquei todas as configurações gráficas no máximo e, mesmo assim, não tive problemas de desempenho.
A parte que me incomodou foi durante algumas telas de menu, como por exemplo, na tela onde configuramos as preferências pra jogar Ranked e Casuais Match. Nessa tela o personagem que escolhemos aparece da cintura pra cima, porém a qualidade da imagem do personagem fica ridícula, enquanto o jogo todo está rodando a 4K, parece que o personagem nessa tela está sendo renderizado a 240P (não sei se é exatamente isso) e o mesmo acontece nas telas de menu onde o nosso personagem de criação também aparece. Eu definitivamente torço para que corrija isso no jogo final.
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Outra decepção grande é em relação aos gabinetes de fliperama no salão do Battle Hub, pois, pelos trailers ficou bastante claro que existia uma interação direta entre a luta que acontecia dentro do gabinete e o ambiente externo em si. No salão do Battle Hub podíamos ver a luta acontecendo na tela do gabinete e, quando acabava a luta, era possível tirar o foco da tela e ver os avatares comemorando enquanto a finalização do jogo ainda acontecia na tela do gabinete, dando a impressão que era de um jogo rodando dentro do outro. Toda essa linda interação terminou sendo inexistente, sem meias palavras, é propaganda enganosa por parte da Capcom. Os gabinetes são apenas figurativos, o que é mostrado na tela são apenas algumas imagens que não tem sequer relação com a luta que está acontecendo ali. Quando você senta no gabinete para iniciar uma luta, uma nova vertente do jogo é carregada, você sai do Battle Hub e a parte de luta é carregada, demandando um certo tempo de carregamento. Não é um jogo rodando dentro do outro, e também não é um jogo rodando em paralelo com outro.
Focando mais na luta em si, o visual é surpreendente, a sensação que eu tive não é de um jogo sendo renderizado em tempo real, está tudo tão perfeito que eu tive a sensação de estar assistindo uma animação da Pixar! É muito comum em jogos você enxergar elementos que te tira da imersão e te lembra que está jogando um jogo, tipo uma quebra de polígono, uma expressão estranha, uma movimentação não casual, no Battle Hub tem muito disso, mas na parte da luta, eu quase não pude perceber nada disso. O único ponto destoante são os personagens que compõem o fundo de cenário, que tem uma qualidade de modelagem bem inferior a todo o resto.
Sobre o On-line e o Netcode:
Eu joguei muitas partidas, inclusive algumas contra americanos, e praticamente todas rodaram tão lisas como se fossem partidas offlines.
O jogo mostra as quantidades de frames de Delay e também de frames de RollBack, e por incrível que pareça, na maioria dos casos o RollBack nem chega a ser ativado, e mesmo com partidas com ping alto, o jogo administra tão bem a conexão que apenas dois ou três frames de RollBack são ativados, para um jogo que está rodando a 60 frames por segundos eu nem preciso dizer que isso é imperceptível.
Eu tive especificamente três partidas ruins, sendo em duas, onde em pontos esporádicos durante a luta, o RollBack foi vencido pela conexão ruim e tive alguns frames de Delay. Isso gerava travadas durante a partida e aconteceu apenas em dois jogos dos mais de 50 que eu joguei, sendo que foram apenas umas 3 ou 4 travadas durante toda a partida, o que não atrapalhou o gameplay em si. A terceira parida ruim, foi praticamente injogável! Porém, eu vi algo ali que chegou a me emocionar: Quando o jogo detecta alguma instabilidade ele libera uma opção para abortar a partida! Se um jogador segurar o botão de menu ele manda um aviso pro outro jogador, que se também segurar o botão, a partida é encerrada, sem contagem de pontos, o que é simplesmente incrível! Pela primeira vez na história dos jogos de luta on-line, o jogador não será obrigado a jogar uma partida injogável! A parte emocionante disso é que, durante toda a vida útil do SF V, eu mandei varios e-mails de sugerindo isso pro suporte oficial do SF V!
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Eu lembro de ter alguns pedidos atendidos no jogo, como o fato de terem resolvido um problema no modo sobrevivência do SF V, após um ano de eu mandar um email reclamando e agora, essa opção de abortar a partida é exatamente igual em todos os detalhes ao e-mail que eu tinha mandado alguns anos atrás. Claro que eles podem ter lido o e-mail, assim como podem ter elaborado essa feature por conta própria, afinal era uma solução simples. Mas seja como for, eu fiquei extremamente feliz de ver isso em prática.
Lamentavelmente, o Street Fighter V precisava disso absurdamente mais do que o Street Fighter 6, não pode ter, todavia, por outro lado, definitivamente, no SF 6, ninguém vai jogar uma partida lagada, a menos que queira.
As configurações de cenário e música são individuais para cada jogador, o que significa que, na mesma luta, eu estou jogando no cenário que eu escolhi, e o adversário em outro cenário diferente que ele escolheu, o mesmo se aplica as músicas. O pontencial disso é grande, porque acaba com aquele drama que existe na FGC, quando um jogador escolhe um cenário que não seja de treino. Eu particularmente, nunca tive problemas com cenário e nunca tive lag por escolher cenário, porém, muitas vezes, fui pressionado a escolher training pelo oponente, cujo o PC ou PS4 tinham dificuldades de renderizar o cenário. Agora as escolhas são individuais e a escolha de um não afeta a do outro.
Algo estranho, mas que não necessariamente é ruim, é que quando você está no training com o pedido de partida online ativado, assim que o sistema acha um oponente, todos os botões de soco e de chute são inutilizados, e você fica no treino por uns 5 a 10 segundos sem poder dar golpes, apenas andando pros lados, pulando e se agachando, até que a tela de carregamento da partida se inicie. Na primeira vez eu achei que o meu controle tinha dado algum problema, não chega a ser um incômodo, porém acho que isso é algo que deveria ser comentado. Para encerrar, SF 6 tem o melhor Netcode que eu já joguei, dito isso, eu não tenho mais nada a comentar sobre o online de SF 6.
O Sistema de Ranked e CFN:
Eu não me aprofundei muito na parte da CFN (Capcom Fighting Network), porém, aparentemente, ela tem tudo que tínhamos na CFN do SF V, com mais alguns incrementos. É importante ressaltar que desde o SF V, a CFN é algo que eu considero a maior revolução do jogos de luta na última década, e eu fico triste que outros jogos não utilizam uma rede de dados semelhante.
Na CFN é possível saber tudo sobre todos em relação o jogo. Quando você acessa o perfil de um jogador, é possível saber quantas horas a pessoa joga, com quais personagens, estatísticas de vitórias e derrotas, dá pra assistir todas as partidas que o indivíduo fez, com demonstração de frame datas, dá pra saber, literalmente, todos os botões que a pessoa apertou durante a luta e mais uma imensidão de dados. Não preciso dizer que isso é um prato cheio pra qualquer jogador competitivo, a crucial diferença no SF 6 é que, aparentemente, o jogador terá a opção de ocultar alguns dados pro público em geral. Eu não sei o nível disso, contudo talvez resolva os problemas dos jogadores que gostam de treinar escondido, para não terem o seu jogo analisado por oponentes de torneios.
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Sobre a Ranked houve bastante mudanças, e pra ser sincero, ela está bem menos cruel do que era no SF V, onde você subia para um novo Rank, que você obviamente encontrava jogadores mais fortes e por isso logo era jogado pra baixo sem sequer ter a chance de se adaptar ao novo nível. No SF 6 existe uma espécie de proteção, que impede de cair de ranking logo após subir. A era dos Smurfs também acabou, jogadores de alto nível não precisam subir a escadinha convencional das ligas, massacrando os jogadores de baixo nível. Eles podem começar do elo que quiserem e o jogo faz uma análise das 10 primeiras partidas e assim, estabelece um ranking de acordo com as habilidades do jogador. Os rankings serão exclusivos por personagens.
O Gameplay do Fighting Ground:
Nós não podemos acessar o Fighting Ground através do beta, porém como o jogo é dividido em 3 partes, e toda a parte de luta convencional está compilada no Fighting Ground, eu vou usar esse termo para me referir as lutas clássicas. Eu não sou jogador profissional, porém, também não me considero jogador casual porque eu jogo tendo consciência básica dos fundamentos de um jogo de luta. Todavia, definitivamente, eu não sou a pessoa certa pra falar de jogabilidade, não tenho foco competitivo a ponto de estudar Frame Data e etc.
A sensação inicial que eu tive ao jogar o SF 6 foi de ser um jogo mais pesado comparado a SF V. Em SF V o gameplay parece ser mais suave, os personagens deslizam na tela com mais fluidez, como se tivessem soltos. Eu tenho essa mesma sensação jogando Darkstalkers e talvez Street Fighter Alpha. Já o SF6 me remeteu a algo mais duro, me lembrando muito Street Fighter III e o Street Fighter IV. Mas apesar dessa estranheza inicial, eu me adaptei relativamente rápido, não é como se a jogabilidade estivesse ruim, muito pelo contrário, ela está muito boa, porém é diferente, definitivamente não se trata de um SF V 2.0 e vocês irão perceber isso na primeira partida.
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O controle moderno, o chamariz para novos jogadores e também uma porta de acessibilidade, não é tão simples quanto parece. Eu joguei um pouco com esse controle e achei extremamente bizarro a ponto de não conseguir jogar direito. Eu estou a acostumado com o controle clássico e me dei muito melhor com ele, a sensação que eu tive com o controle moderno, é de estar jogando com um boneco pela metade, sem acesso a muitos golpes simples.
O sistema de Drive funciona muito bem, eu joguei contra adversários que esgotavam suas barras colocando seus bonecos em burnout duas ou três vezes durante o round, mas no geral, a maioria dos jogadores fizeram uma boa administração das barras, incluindo eu. As barras enchem muito rápido, então, as partidas são muito frenéticas do começo até o fim, e apesar de tantos recurso para ataques especiais, as partidas duram bastante. Eu não cheguei a encerrar uma luta por falta de tempo, mas muitas chegaram próximas a disso.
O sistema de Drive Parry, que muitas pessoas tinham medo que seria muito spammado durante a gameplay, quase não é usado. Ele é muito funcional para aparar qualquer golpe, porém, ele tem um efeito colateral gigante que inibe utilizá-lo de maneira desemfreada: A animação de recuperação para sair da posição de parry é lenta. Se você manter o parry ativo por muito tempo, você toma um agarrão e se você aparar golpes rápidos, o adversário vai te acertar enquanto estiver na animação de retorno do parry que é bem lenta. Já o Perfect Parry não tem esse efeito colateral, se voce acertá-lo, não tem animação de retorno e o oponente fica de grarda aberta pra receber qualquer golpe. Porém, é extremamente difícil de acertar um perfect parry.
Na maior parte das minhas partidas eu joguei com a Chun-Li. Ela tem praticamente todos os golpes da versão anterior, tirando a V-skil 01 do SFV, além de ter vários outros golpes novos e alguns golpes antigos são acessados de modo diferente, mas estão todos lá.
A personagem está muito mais complexa do que era no SF V e está definitivamente uma personagem muito difícil. Eu jogo com Chun-Li faz cinco anos no SF V e no SF6 passei o dia treinando com ela sem conseguir nem 20% do desempenho que eu tinha com ela no SFV. No Street Fighter V eu sou da liga Gold, enquanto que, no SF6, eu fui enxotado para liga Rokie. Acredito que em parte foi devido aos adversários, pois a maioria interessada na beta foram de jogadores competitivos, mas em parte também, pela complexidade da nova Chun-Li e do novo jogo em geral.
Depois de um dia treinando com a Chun-Li, eu peguei o Ryu por três partidas, e mesmo sem nunca ter jogado com ele no SF 6, meu desempenho foi melhor do que com a Chun-Li, o que implica mais uma vez que a personagem está muito complexa.
A Criação de Personagem para o Battle Hub / World Tour:
Eu fiquei um pouco impressionado com as possibilidades de criação de personagens. Eu acho que com um pouquinho de dedicação, é possível facilmente criar um personagem, pelo menos, no padrão do Bosh que vimos no início do modo Word Tour. As posibilidades são tão abrangentes que torna possível criar criaturas bizarras e as escolhas ficam entre personagem masculino, feminino, e humano (que no caso seria gênero neutro), sendo que, o interessante é que as opções de customização estão disponíveis independente do gênero que você escolha. Por exemplo, se você escolher uma personagem feminina, pode adicionar barba nela, ou você pode escolher um personagem masculino e colocar uma saia nele, você pode comprar a roupa que quiser e vestir o seu personagem, independente do sexo! A princípio, achei poucas opções de cabelos, talves elas aumentem no lançamento.
Um detalhe que me deixou um pouco decepcionado, foi que não é possível modelar o peito feminino, todas as outras partes do corpo você pode modelar a vontade, o nariz por exemplo, é dividido em 4 partes e cada uma delas você pode subir, descer, esticar, achatar girar, expandir, recolher e muito mais, isso também é aplicado a todas as outras partes como, olhos, orelha, boca, mão, cintura, coxa, perna, ombro e etc, as possibilidades são realmente infinitas, porém no peito, mais especificamente no peito feminino, a única coisa que é possível fazer e aumentar ou diminuir o tamanho. Eu pessoalmente achei o peito da minha personagem ligeiramente caído, e queria erguê-lo um pouco, mas isso não é possível. O meu objetivo era criar uma personagem sexy, porém não vi opções de biquínis e sungas nas loja de roupas, e apesar de, durante a criação de personagem o boneco ser mostrado apenas com as roupas de baixo, eu não vi opção de deixá-lo assim durante o gameplay.
O Battle Hub:
Eu já teci algumas críticas aos fliperamas do o Battle Hub lá na parte onde comentei sobre os gráficos e, no geral, não tenho muito a acrescentar sobre essa parte do game de forma otimista.
A principal tem algumas coisas divertidas, mas são todas coisas supérfluas, que os jogadores irão acessar apenas uma vez. Tem uma área onde você pode brincar de DJ, eu fui lá uma vez e não pretendo voltar mais, assim como, tem muitas outras brincadeirinhas espalhadas no salão que, definitivamente, elas não foram o meu foco. Eu não sei o quanto esse salão irá agradar os jogadores casuais, mas a mim não agradou tanto.
Existe uma loja onde você compra roupas e acessórios, com dinheiro obtidos do jogo e uma outra onde você se registra para torneios, assim como uma tela que, diferente das telas dos gabinetes, passa algumas coisas em tempo real. Eu pude assistir o clipe da música oficial do SF 6,"Not On The Sidelines" e também ver o perfil dos jogadores que estão se destacando na jogatina, coisa que achei bastante legal.
O jogo tem uma janelinha de chat, onde você pode conversar com todos os membros do salão ou com uma pessoa específica. Ele possui frases prontas, assim como era o chat do SF V, mas também tem texto livre e eu já estou até prevendo esse negócio pegando fogo durante os momentos de "sal". O chat também possui emotes e eles são bem fofinho.
Os torneios serão realizados dentro do jogo, com as brackets geradas e administradas dentro do jogo. Eu não sei se será possível qualquer jogador criar um torneio, desses que citei, isso ainda não está claro.
Resumindo, o Battle Hub não é algo que me apetece e, quando o Fighting Ground estiver disponível e, se for possível jogar a ranked por lá, provavelmente eu nem entrarei mais no Hub. Não possuo o mesmo entusiasmo pelo Battle Hub que eu tenho pelo World Tour.
Olha, por tudo que li, eu torço para que, sinceramente, a Capcom não tome nenhuma decisão estrada de última hora.
Street Fighter VI tem tudo para reparar os erros de seu antecessor e ser bem inovador dentro da franquia. Eu, sinceramente, estou no aguardo para o próximo beta test, quem sabe consiga ter sorte? xD